안녕하세요!
03일 한국콘텐츠진흥원에서 게임이용자 실태조사보고서가 나왔습니다.

보고서를 읽던 도중 흥미로운 소식이 있어 안내해드릴까 합니다.

 

 

 

전체 게임 이용률


출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

전체 응답자 3,000명에게 20년 6월 이후 게임 이용률을 조사한 결과 71.3%가 게임을 이용중이었습니다.

전년도 조사 결과 대비 0.8%p 증가했네요. 17년부터 19년까지 이용률이 감소하다가 19년 이후 증가세를 보인 것은

코로나 팬데믹의 영향이 큰 거같습니다.  

 

 

출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

전체 게임 이용자 2,139명을 대상으로 플랫폼별 게임 이용률을 조사한 결과

- 모바일 게임'(90.9%)

- PC 게임(57.6%)

- 콘솔 게임(21.0%)

- 아케이드 게임(9.8%) 

 

으로 나왔고 모바일 게임 시장이 강세인 것을 알 수 있습니다.

게임회사들이 왜 모바일 시장에 목숨을 걸고 있는지를 알 수 있는 대목입니다.

 

 

 

모바일게임 생태계


출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

한가지 더 특이한 사실은 모바일 게임 이용자 2,139명 중에서 게임을 이용하는 비율로 볼 때

"남성보다 여성이 더 높은 것"으로 집게 됩니다. 

성별/연령별 분포로 봤을 때 남성과 여성의 비율이 비슷한 수치며 연령대로는 40대 부모님 세대들이 가장 높습니다.

과거의 게임은 남성들만의 놀이 문화라는 이미지가 강했지만

과거에 비해서 여성의 게임 참여도도 높아졌다는 것을 알 수 있고,

남녀노소 모두가 다 같이 즐길 수 있는 문화로 성장했다는 증거라 생각합니다.

 

 

출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

모바일 게임 총 이용 비용에 따르면 한달 평균 3만7360원이고 전년대비 6216원 증가했습니다.

특히 남성의 평균 값이 여성에 비해 높은데 과금액이 상당히 높은 엔씨게임의 영향력이 크지않나 싶습니다.

정확히는 리니지식 BM모델이 될 것이고, 많은 분들이 이미 리니지BM에 지쳐있는 상태라서

많은 분들이 엔씨게임을 접고 있습니다. 내년도 까지는 봐야 할 부분이라 생각 되네요.

또 다양한 모바일 게임이 나오면서 랜덤가챠라는 BM은 필수적으로 포함되기 때문에

증가세는 어느정도 유지되지 않을까 싶습니다.

 

 

 

자녀와 함께 즐기는 학부모들


출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

자녀가 있는 학부모분들을 대상으로 자녀와 함께 게임을 하는가? 를 조사한 결과

무려 학부모의 57.5% 절반 이상이 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다점 입니다.

전년과 비교하면 1.2% 증가했고, 17년도 43.9%를 기록한 이래로 상승세를 유지중에 있습니다.

학부모 세대가 젊을수록 증가하는 모습을 볼 수 있고, 이는 젊은 세대일 수록 게임에 긍정적인 인식이 영향을

준 것으로 판단되네요.

 

출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

위에 연령대 표를 보시면

- 30대 73.1%

- 40대 65.1%

- 50대 40.0% 

 

30대가 73.1%로 가장 높습니다. 20대엔 아이들의 기본연령대가 적은 부분도 있고

20대가 30대로 들어서면서 자녀와 함께 게임하는 비율도 늘어날 것이라 보고 있습니다.

20대 가끔한다 항목을 보면 30대의 43.6보다 15.8% 나 높은걸 확인 할 수 있습니다.

 

 


게임은 이제 누구도 무시 못할 정도의 영향력을 가진 문화산업입니다.

하지만 아직도 게임에 대한 하대인식은 뿌리 깊게 박혀있는 것이 현실이죠.

세대가 바뀌면서 점차 없어지겠지만

게임에 대한 인식개선이 빨라질수록 게임산업 성장에 큰 영향을 줄 것입니다.

시장에서 빠르게 선점한다는 것은 얼마나 유리한 위치에 있게 되는 지 경제학을 조금만 알더라도 알 수 있는 부분이며

특히 빠르게 변화하고 있는 IT 산업에서는 더욱 중요한 요소가 됩니다.

 

게임산업의 기형적인 발전(불만족스러운 고객서비스, 맹독성BM으로 인한 게임 저평가)을 멈추기 위해

정부와 게임사가 하나되어 움직여야 합니다.

게임산업에 대해 서로간 논의하며 관련 제도 개선 및 신설에 박차를 가했으면 하는 바램입니다.

 

그리고 또 하나 눈여겨 볼 점은

여성의 게임 이용률 증가라고 보는데

남녀노소 다양한 연령층이 즐기는 것이야 말로 문화라 말할 수 있듯

여성의 참여율은 반가운 소식이 아닐 수 없습니다.

남녀 비율이 맞춰짐에 따라 게임에 대한 인식도 개선이 될 것이고

세대간의 공감대가 점차 늘어나면서 게임 산업에 좋은 영향을 끼칠 것입니다.

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